Schach dem Menschen?
Solang es sie noch nicht gab, galten schachspielende Rechner als Beweis für künstliche Intelligenz. - Und heute? Hard- und Software sind längst mehr als ebenbürdige Gegner geworden. Intelligent sind sie deshalb immer noch nicht!
Von Gundula David
Am 11.5.1997 hat ein IBM-Computer namens Deep Blue den Schachweltmeister Garry Kasparow im entscheidenden Spiel eines sechs Partien umfassenden Matches vom Brett gefegt. Bereits 1996 hatte Kasparow gegen eine frühere Version von Deep Blue gespielt und gewonnen. Die IBM-Techniker hatten sich danach jedoch einige Neuerungen einfallen lassen, um den Computer noch besser zu machen.
Deep Blue war mit einer Architektur ausgestattet, die eigens für das Schachspiel ausgerichtet war. 1996 arbeiteten in diesem Computer 200 RISC, also Chips, die weniger Operationen benötigen und diese schneller ausführen. Im Gewinnermodell von 1997 waren es dann 512. Kasparow hatte in der Anfangsphase der entscheidenden sechsten Partie des Matches 1997 zwei Züge verwechselt und daher verloren.
Zu den Gründen zählte er, dass er einen schlechten Tag hatte und müde war. Faktoren, die ein Schachprogramm nicht kennt. Und auch die Vorbereitung verlief zu Ungunsten Kasparows. Während dem Schachprogramm die Partien des Großmeisters eingespeist wurden und er somit die Spielart Kasparows kannte, hatte der Weltmeister selbst keine Chance, sich vorzubereiten. Dabei ist eine Vorbereitung auf den nächsten Gegner bei Turnieren höheren Ranges unabkömmlich. Der Sieg damals wurde von Vertretern der künstlichen Intelligenz als Meilenstein bejubelt, letztendlich hatte sich Kasparow jedoch durch den Verwechsler selbst ein Bein gestellt.
Doch der Kampf Mensch- Maschine ist längst noch nicht vorbei. Jedes Jahr gibt es neue interessante Begegnungen zwischen den weltbesten Schachspielern und Schachprogrammen, wobei die Chancen in den letzten beiden Jahren sehr ausgeglichen waren. Erst im November letzten Jahres trat der Weltranglisten Erste Garry Kasparow gegen das deutsche Schachprogramm Deep Fritz an. Das Besondere an diesem Kampf, war, dass Kasparow an einem virtuellen 3-D-Brett saß. Er trug eine Brille, wie man sie von anderen 3-D-Vorführungen kennt und konnte anhand eines Joysticks die Position des Brettes und damit seinen Blickwinkel ändern. Schachcomputer als Form der Künstlichen Intelligenz? Die Wissenschaft ist sich in diesem Punkt nicht einig. Schachcomputer simulieren zwar geistige Leistungen, sie selbst sind jedoch nicht intelligent, sondern funktionieren nach einer vorher festgelegten Reihenfolge von Befehlen. Der Erfolg des Schachcomputers hat also eher etwas mit der Intelligenz des Programmierers als mit der des Programms selbst zu tun. Die Grundlage des Schachprogramms bilden die sogenannten „Wenn-dann-Regeln“, so zum Beispiel: wenn der König im Schach steht, dann muß er das bedrohte Feld verlassen der den Angreifer schlagen oder eine andere Figur zwischen Angreifer und König stellen. Im Schachcomputer Deep Blue arbeiteten 6000 solcher Regeln. Weiterhin wird das Programm mit sämtlichem Wissen über Eröffnungen versorgt. |
Im Gegensatz zu Deep Blue handelt es sich bei Deep Fritz nicht um einen Computer sondern um eine Schachsoftware, die von der Hamburger Firma Chessbase hergestellt wurde. Die 4 Runden dieses Duells wurden mit Turnierbedenkzeit ausgetragen. Jeder Spieler hatte also für die ersten 40 Züge 2 Stunden Bedenkzeit, gefolgt von einer weiteren Stunde für die nächsten 20 Züge und schließlich 30 Minuten für den Rest der Partie. In der ersten Partie kam es nach einem langen ausgeglichenem Kampf zum Unentschieden. Doch in der zweiten Runde übersah Kasparow ein taktisches Manöver und verlor. Während man bei einem menschlichen Gegner noch auf einen Gegenfehler hoffen kann, nutzen die Schachprogramme jeden Fehler aus und verwerten ihn zum Sieg. Da sie selbst keine groben Fehler begehen, ist das dann meist der Untergang für die menschliche Seite.
Die dritte Partie nutzte Kasparow jedoch dazu, seine Stärken gegenüber dem Computer auszuspielen. Er wählte eine Variante, die in eine Stellung führte, die der Computer nicht einschätzen konnte. Kasparow hatte schon ähnliche Stellungen gespielt und wusste daher, wie er sich zu verhalten hatte. Deep Fritz hingegen konnte damit nichts anfangen. „Ähnlich kennt der Computer nicht“, betont auch André Schulz von Chessbase diese Chance, die sich Kasparow zu nutzen gemacht hatte. Er gewann also die dritte Partie und nach einem Remis in der Schlussrunde ging dieser Kampf mit 2:2 unentschieden aus.
Der Vorteil der Schachcomputer liegt auf der einen Seite bei der durchgehend gleich bleibenden Leistungsstärke. Während der Schachspieler in den letzten Runden von harten Turnieren oft etwas schwächer ist, hat der Computer mit dieser Situation keinerlei Probleme. Ein weiterer Vorteil ist die wesentlich schnellere Analysemöglichkeit des Computers. Während Deep Blue 1997 200 Millionen Stellungen pro Sekunde analysieren konnte, hätte Kasparow dafür 60 Millionen Sekunden benötigt. Nicht nur der Kampf Mensch gegen Maschine ist in der Schachwelt groß diskutiert, auch der interne Kampf Computer gegen Computer spielt eine große Rolle. Wie im Tennis und wie auch im menschlichen Schach gibt es hier eine Weltrangliste, die vom schwedischen Computerschachverband SSDF herausgegeben wird. Führender der Aprilliste ist das Programm Shredder 8.0 des Dortmunders Stefan Meyer-Kahlen, der mit diesem Programm 2003 auch Weltmeister wurde. Schon unter den ersten 10 befinden sich allein 3 Vertreter der Shredder-Familie und 4 Vertreter der Fritz-Familie, mit der neuesten Version von Deep Fritz auf Rang 3. Die Rangliste wird wie im „normalen“ Schach anhand von Wertzahlen ausgemacht, die sich ändern, je nachdem ob man gewinnt, verliert oder unentschieden spielt. Würde man die Ranglisten der Menschen und der Maschinen mischen, so wäre Garry Kasparow immer noch Weltranglisten Erster, dicht gefolgt jedoch vom Computerprogramm Shredder. Das zeigt, welche Leistungsstärke die Computer mittlerweile haben. |
Doch auch die menschliche Seite hat einige Joker zur Hand. Menschen können Stellungen mit Hilfe von Erfahrungswerten einschätzen, so wie das Kasparow in der 3. Partie gegen Deep Fritz ausnutzte. Der Computer selbst findet keine Lösungswege für neu aufgetretene Probleme. Würde man also an einer gegebenen Stellung etwas geringfügig verändern, so könnte der Computer das aus der vorhergehenden Stellung nicht berechnen, sondern müsste mit seinen Berechnungen von vorn beginnen.
Insgesamt kann Deep Fritz 14 Halbzüge im Voraus berechnen. Der erste Schachcomputer auf dem Markt „Chess Challenger“ stand ab 1977 zum Verkauf und konnte damals immerhin schon 6 Halbzüge vorausberechnen. Diese Computer damals waren jedoch keine Software, sondern bestanden größtenteils aus einem Schachbrett mit eingebautem Computer, wo dann durch LCD-Anzeige oder Aufblinken des Feldes angezeigt wurde, welchen Zug der Computer als Nächstes ausführen möchte.
Die erste Schachsoftware erschien 1985, konnte damals jedoch noch nicht mit Brettgeräten konkurrieren. Doch je besser die Computer waren, umso besser wurde auch die Schachsoftware. Wir sollten uns also überraschen lassen, ob und wann die Computer endgültig Beherrscher des königlichen Spiels werden.
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